RESSOURCES POUR LA CLASSE - 07/2009	TENNIS DE TABLE	NIVEAU 2

Compétence attendue :						
Rechercher le gain d’une rencontre en construisant le point, dès la mise en jeu, pour rompre l’échange par des frappes  variées en vitesse et en direction, et en utilisant les premiers effets sur la		
balle notamment au service.						
Gérer collectivement un tournoi et aider un partenaire à prendre en compte son jeu pour gagner la rencontre.				
	Connaissances		Capacités		Attitudes		
Du pratiquant :	Du pratiquant :	Du pratiquant :		
·       Le vocabulaire spécifique : les effets (coupé, lifté,	·       Se créer une arme au service en jouant placé, accéléré et/ou avec effets	·       Etre persévérant et motivé dans l'apprentissage de		
	latéral), les coups (smash, bloc, poussette sans effet).		simples.		coups spécifiques et dans l’exécution de		
·	Les modalités de réalisation des différents coups  et	·       Créer un lien entre le service et le renvoi probable pour préparer la balle		régularités simples.		
	effets au service permettant de créer une situation		suivante.	·       Etre dans l'intention de rupture dès le service et		
	favorable.	·       Jouer latéralement (et aussi en profondeur au service) en exploitant le		sur chaque balle favorable.		
·       Les conséquences des rotations sur l’après rebond		point faible adverse.	·       Etre concentré pour rester lucide et choisir les		
	(sur la table et sur la raquette adverse).	·       En situation favorable, reconnaître les paramètres essentiels de la balle		stratégies les plus pertinentes.		
·       Les principes de réalisation pour renvoyer une balle		adverse (la direction, la hauteur, la vitesse, la profondeur) pour mettre	·       Tenir compte des conseils donnés par son		
	reçue avec effet.		l’adversaire en difficulté en accélérant et/ou en plaçant la balle.		partenaire en les considérant comme une aide et		
·       De quelques schémas de jeu simples.	·       Se placer rapidement pour frapper équilibré en différenciant le temps de		non comme une critique.		
·       Son point fort, son point faible et ceux de son		déplacement du temps de frappe.	·       Oser prendre des risques pour progresser même si		
	adversaire (donné après observation).	·       Se replacer immédiatement après avoir été débordé afin d’être de		cela peut entraîner la perte du point ou au		
			nouveau disponible pour la frappe suivante.		contraire savoir attendre une balle favorable pour		
Liées aux autres rôles :	·       Se rappeler les conseils donnés par son partenaire pour les exploiter.		marquer le point.		
	·	Construire des schémas de jeu simples à partir du service, notamment				
L’arbitre / organisateur :		avec effet.	Liées aux autres rôles :		
·	Les modalités d’organisation d’un tournoi (phases de					
						
				L’arbitre  / organisateur :		
	poules, tableau à élimination directe, tableau avec					
		Liées aux autres rôles :	·	Etre impartial et rigoureux dans l'arbitrage, gérer		
	repêchage, compétitions par équipe).					
				les points litigieux.		
·		L’arbitre / organisateur :				
	L’élaboration et la gestion d’une feuille de match, de		·			
		·	Se répartir les rôles pour gérer un tournoi et reporter les résultats pour		Organiser le temps et l’espace pour que le groupe		
	rencontre, de résultats, de classement.						
			organiser la suite des rencontres.		fonctionne efficacement en situation		
L’observateur / conseiller :						
				d’apprentissage, de match ou de tournoi.		
	·	L’observateur / conseiller :				
·	Quelques critères simples pour observer son						
		·	Repérer un point fort et un point faible du camarade observé et de son	L’observateur  / conseiller		
	partenaire (déplacement, coup utilisé et effet produit					
				·	Relever avec précision des informations sur tout le		
	(conséquence de la rotation sur la table et sur la		adversaire.				
		·	A partir des constats précédents, conseiller un partenaire pour définir un		match pour repérer l’évolution du rapport de force.		
	raquette) espace défendu et attaqué, moment de						
				·	Etre disponible (attentif et concentré) pour se		
	frappe).		projet de jeu simple.				
					mettre au service de son partenaire.		

						
Liens avec le socle :						
Compétence 1: Transmettre d’une façon argumentée avec clarté, concision et précision les informations recueillies, les conseils donnés et les modalités d’organisation d’un tournoi.		
Compétence 3: Exploiter les données fournies pour analyser son efficacité et adapter son projet tactique. Assurer les calculs et la progression des rencontres.		
Compétence 6: S'investir avec rigueur dans les différents rôles sociaux pour permettre l’organisation d’un tournoi et les progrès des camarades.			
Compétence 7: Connaissance de soi, son point fort, son point faible. Prendre des initiatives dans le groupe pour gérer collectivement l’organisation d’un tournoi et les séquences de conseils dans		
une activité pourtant individuelle.
A1. Développer la confiance en soi
A2. Prendre du plaisir pour une pratique régulière